Multimedialità, dal catalogo dell’installazione Tonotechnie, Multimedia Live Set

con Elvira D’Angelo (curatrice)
Sant’Agata li Battiati, Catania
27 ottobre – 27 dicembre 2007

Testo completo

L’Institute of Electric Science dell’Università di Hokkaido a Sapporo in collaborazione con la Fujitsu da diversi anni lavora a un progetto per individuare e convertire i segnali pisichici in segnali numerici. Più esattamente si vuole interfacciare il cervello umano ad un circuito elettronico: realizzare una simbiosi quasi assoluta tra uomo e macchina, un sogno in parte realizzato. Qualche anno fa la società americana Psychic Labs ha creato l’interactive Brain Wave Visual Analyser (analizzatore interattivo visivo di onde cerebrali) che interfaccia l’elettroencefalogramma con un microcomputer in cui vengono raccolti i dati. Va considerato che una simile articolazione tende ad appiattire ogni elemento di demarcazione tra
umano e macchina, e più estesamente tra organismi biologici e organismi cibernetici, in un processo simile a quello che si realizza nell’ontologia del postumano. In una simile prospettiva l’idea di trasferire la mente umana dentro un computer appare non solo plausibile, ma un sogno – ben descritto in Mind Children di Hans Moravec, e drammaticamente complicato nel più recente Artificial Intelligence di Steven Spielberg – inseguito da circa 60 anni e che vede intersecarsi, pur con obbiettivi diversi, più discipline: teoria dell’informazione, cibernetica, intelligenza artificiale e artificial life.
Case, il protagonista di Neuromancer, si addentra nella matrice del cyberspazio attraverso l’apparato sensorio di Molly. La sua percezione corporea è aumentata, le sue sensazioni si sommano a quelle che il nuovo simulacro gli fornisce. Una prefigurazione, quella di William Gibson, risalente al 1984, commista tra avatar e tute-dati, estensione del DataGlove. In Greenbot, il concetto di sovrapposizione si somma a quello opposto di separazione, il concetto di autonomia si sovrappone a quello di dipendenza. Una commistione di dimensioni corporali e psichiche destinata a diventare fondamentale nella comunicazione contemporanea basata sulla proiezione di sè all’interno di reti virtuali.
Il principio dell’ampliamento delle proprie dimensioni percettive corrisponde nella produzione artistica all’esplosione del mezzo espressivo, all’espansione dei confini tecnici in nome di una sperimentazione che fino agli anni ‘90 difficilmente ha avuto riscontro in una produzione tecnologicamente matura e scevra da dilettantismi. La multimedialità per eccellenza oggetto di tale compenetrazione tra mezzi differenti favorisce una contaminazione tra linguaggi e generi diversi. Dai sistemi autopietici di Humberto R. Maturana e Francisco J. Varela, che in qualche maniera conducono alle tecnologie cyberlife, software sviluppati per poter evolvere autonomamente, alle tecnologie di realtà virtuale immersiva e interattiva come Cave (Cave Automatic Virtual Environment) e Passive Stereo Theatre, in cui le estese potenzialità conoscitive e comunicative dei dispositivi tecnici, ampliano e modificano le facoltà sensoriali e immaginative degli individui.
Contaminazione, multimedialità, interattività e tecnologia cyberlife sono tra i caratteri più significativi del modus operandi dell’autore, che per Tonotechnie crea un corpus di opere audio visive – tredici computer animation – tra loro inscindibili e fruibili, attraverso alcune workstation, su schermi lcd, intesi come contenitori del cyberspazio, in cui le creazioni vivono, si evolvono, esplorano la virtualità secondo una poetica delle immagini a più dimensioni fatta di ritmi che da compulsivi si stemperano in sonorità magmatiche o fluide e magnetiche. Opere astratte, che tendono a una pragmatica concreta pur nelle evidenti differenze stilistiche.
Lavori interamente di sintesi, come ad esempio il gruppo di Redbot, Greenbot, Blubot e Alphabot, e opere elaborate su matrici di carattere mimetico come Airplane Shop, si amalgamano all’interno di una struttura coesa gestita da una piattaforma comune di elaborazione audio e video. Una piattaforma in grado di gestire differenti elementi di interazione con il pubblico e di agire contemporaneamente in modo autonomo, in una proposizione ciclica dei lavori. L’aspetto musicale delle opere assume in questa prospettiva una funzione fondamentale, consentendo una modifica in tempo reale, almeno per buona parte dei pezzi, di parametri esecutivi musicali strettamente connessi a quelli visivi.
Contemporaneamente, in alcuni brevissimi lavori (appena un minuto di durata) come ad esempio Inner Field basato su matrice grafica in 3D o in
Dionaea Muscipula, il sistema nega ogni interattività divenendo temporaneamente chiuso come a voler presentare elementi riservati della
propria struttura.
Dalle sonorità Techno di pezzi come Analytic Delay, prorompente lavoro con citazioni testuali tratte dal già menzionato Neuromancer, a
composizioni di carattere più ambient come Axpmap, vibrante morfing spaziale e cromatico, la sonificazione degli elementi visivi procede nel
corso dell’opera in un’alternanza di quadri fortemente riconoscibili per i propri caratteri distintivi. Una visione organica, nel senso particellare del termine, in cui dalla somma di ogni parte, alla stregua di ogni sistema complesso, emerge un unicum sintetico e dinamico.