{"id":572,"date":"2021-06-07T18:35:50","date_gmt":"2021-06-07T16:35:50","guid":{"rendered":"http:\/\/localhost\/renatomessina\/?post_type=portfolio&#038;p=572"},"modified":"2022-10-28T09:05:56","modified_gmt":"2022-10-28T07:05:56","slug":"e-2011-arte-elettronica-generi-e-controculture-artkernel-vol-1-2","status":"publish","type":"portfolio","link":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/portfolio-articoli\/e-2011-arte-elettronica-generi-e-controculture-artkernel-vol-1-2\/","title":{"rendered":"2011 | Arte elettronica, generi e controculture | Artkernel, Vol.1"},"content":{"rendered":"<section class=\"av_textblock_section \"  itemscope=\"itemscope\" itemtype=\"https:\/\/schema.org\/CreativeWork\" ><div class='avia_textblock  '   itemprop=\"text\" ><h3>Arte elettronica, generi e controculture<\/h3>\n<p>Artkernel | arte e new media, vol. 1, aprile 2011<br \/>\nEditore: Imuter editions<br \/>\nISBN 978-88-903377-1-0<\/p>\n<div   class='hr hr-default   avia-builder-el-1  el_before_av_hr  avia-builder-el-first '><span class='hr-inner ' ><span class='hr-inner-style'><\/span><\/span><\/div>\n<p><em>Testo integrale | <a href=\"http:\/\/www.artkernel.com\/?page_id=4633\">Download PDF<\/a><\/em><\/p>\n<p>00) Introduzione<br \/>\n01) Dalla Performance Art alla Interactive Art<br \/>\n02) Dalla Net.art alla Locative Media<br \/>\n03) Hacker Art e attivismo<br \/>\n\/Device Art<br \/>\n04) Software Art. Dall\u2019astrazione alla macchina<br \/>\n      1\/Software culture<br \/>\n      2\/Formalismo software<br \/>\n      3\/Software vs Firmware<br \/>\n05) Game art<br \/>\n06) Sound Art. Per una semiotica della multimedialit\u00e0<br \/>\n      1\/L\u2019ascolto come pratica multimodale<br \/>\n      2\/L\u2019oggetto sonoro tra focalizzazione e sfocatura<br \/>\n      3\/Sovrapposizione di stili<br \/>\n      4\/Assenza di interattivit\u00e0<br \/>\n      5\/Applicazioni<br \/>\n            5.1\/Liuteria<br \/>\n            5.2\/Installazioni sonore<br \/>\n            5.3\/Installazioni architettoniche<br \/>\n            5.4\/Semantizzazione \/ Detournement<\/p>\n<h6>\n00) Introduzione<br \/>\nIl termine New Media Art abbraccia una vasta gamma di generi nati tra gli anni Sessanta e la met\u00e0 del decennio scorso, la cui compenetrazione tecnologica ha condotto alla complessa natura degli odierni linguaggi multimediali. Nonostante il progresso dell\u2019elettronica digitale abbia accomunato la rapida evoluzione di questi generi, in essi \u00e8 possibile rintracciare prassi strumentali e codici specifici, caratterizzati da origini e percorsi di sviluppo comuni (come, ad esempio, per la performative art e l\u2019interactive art), o da tradizioni e contesti sociali distanti (come, ad esempio, per l\u2019hack art e la device art). Muovendo dal presupposto che in ogni forma di multimedialit\u00e0 sia possibile evidenziare una tecnologia caratteristica predominante, nel presente saggio viene affrontata un\u2019analisi riconducibile alla tradizionale specializzazione delle forme artistiche, in cui i limiti di un\u2019indagine rivolta alla segmentazione di processi creativi, basati viceversa sulla sintesi e l\u2019assimilazione, risultano pur funzionali all\u2019individuazione degli apporti culturali e delle confluenze estetiche che hanno contribuito alla definizione stilistica dei generi trattati. Un percorso storico rivolto in particolare all\u2019esplorazione dei codici, dei circuiti e dei modi operativi appartenenti ai movimenti underground e alle controculture dell\u2019arte elettronica. In cui l\u2019impulso creativo e l\u2019approfondimento tecnico procedono di pari passo, con una coerenza in grado di superare la datata accezione di sperimentalismo attribuita ad un\u2019arte che \u00e8 riuscita ad impossessarsi di strumenti sofisticatissimi nel corso di una sola generazione, creandoseli; come scrive Karsten Schmidt nel suo esemplare manifesto Rule making and breaking:\u201dUse the right tool for the right job &#8211; make those tools!\u201d. Le tecnologie di networking e la condivisione dei progetti e dei saperi (ad es. tramite le comunit\u00e0, i forum, le mailing list, Processing, PureData, Arduino, etc.) rappresentano l\u2019elemento portante delle controculture e della loro autonomia artistica. I programmi online dei festival e la diffusione libera delle opere in rete forniscono riferimenti chiari sul grado di perfezione raggiunto dall\u2019arte elettronica: dalle performance video di Herman Kolgen al light design di Heijdens Simon o all\u2019ASCII Art di Kuei Yu Ho e Patrice Mugnier, dagli originali e animati programmi di piccoli festival come il Pixelache di Helsinki all\u2019etica hacker di illuminati teorici come Pekka Himanen. Su un altro piano si colloca la cultura ufficiale mondiale dell\u2019arte elettronica, l\u2019universo in espansione della produzione di digital animation, visual effects e motion graphics, con artisti affermati come Joe Letteri, Scott Eaton, Juan Pablo Brockhaus, Rob Van den Bragt, Johnny Hardstaff, e tanti altri, operanti all\u2019interno dell\u2019industria cinematografica, dell\u2019illustrazione e del design. Tuttavia, se \u00e8 vero, come indicato da Mark Tribe e Reena Jena (New media art, Taschen Brown, 2007), che la New Media Art riflette su temi sociali e su un attivismo rivolto al decentramento, alla cooperazione e alla condivisione, tale condivisione, di canali (reali o virtuali), di linguaggi e di ascolti, suggerisce la possibilit\u00e0 di un codice creativo, dalla tecnologia matura e ad alta definizione, che appare, d\u2019altro canto, libero dall\u2019elitarismo dell\u2019industria e dalle sue dinamiche di mercato.<\/p>\n<p>01) Dalla Performance Art alla Interactive Art<br \/>\nLa performance art nasce intorno agli anni Sessanta tra la Germania e gli Stati Uniti. Le sue origini sono riconducibili allo<br \/>\nsperimentalismo americano del Black Mountain College, alla nascita dell\u2019happening di Allan Kaprow e Gorge Maciunas, all\u2019Intermedia di<br \/>\nDick Higgins, e, soprattutto, al movimento Fluxus.1 Che ha rappresentato lo sviluppo di tematiche gi\u00e0 presenti nella beat generation e<br \/>\nnel Neodada, imperniate sul superamento dei ruoli di spettatore ed esecutore, sulla rivisitazione del fenomeno artistico come atto<br \/>\ncreativo libero, antidogmatico e sperimentale, attraverso la convergenza di stimoli e apporti molteplici, come l\u2019indeterminazione cagiana,<br \/>\nil minimalismo di La Monte Young, l\u2019estetica Do It Yourself (DIY) di Nam June Paik, l\u2019idea degli event score (istruzioni di poche righe per<br \/>\nl\u2019esecuzione di eventi finalizzati alla demistificazione della cultura e dell\u2019arte accademica), il gadget provocatorio dei Fluxus boxes<br \/>\n(scatole con oggettini assemblati a caso, biglietti, carte da gioco, etc.), il concetto di scultura sociale di Joseph Beuys, l\u2019anelito di Dick<br \/>\nHiggins all\u2019abbattimento dei confini tra le arti e all\u2019introduzione al loro interno di nuovi strumenti non convenzionali, tra i quali il computer.<br \/>\nSe negli anni Settanta e Ottanta la performance art ha avuto come protagonisti la ritualit\u00e0 gestuale e l\u2019esplorazione corporea della body<br \/>\nart, con artisti come Marina Abramovi\u0107, Gina Pane, ORLAN, Laurie Anderson, Vito Acconci, \u00e8, di fatto, l\u2019introduzione dell\u2019informatica,<br \/>\ndella meccatronica (interazione di meccanica, elettronica e informatica) e dei sistemi d\u2019automazione, parallelamente alla grande<br \/>\ndiffusione del computer intorno agli anni Novanta, a segnare il primo importante sviluppo dell\u2019arte performativa; verso l\u2019applicazione dei<br \/>\nprincipi dell\u2019interaction design (HCI) all\u2019installazione, con il coinvolgimento motorio ed emozionale degli spettatori nell\u2019attivazione dei<br \/>\nprocessi interattivi, e verso l\u2019odierna interactive art, in cui il segno sperimentale caratteristico degli eventi live, dai risultati parzialmente<br \/>\nindeterminati e non interamente predicibili ritorna (nel senso fenomenologico e non pi\u00f9 progettuale) come simulacro dell\u2019imprevedibilit\u00e0<br \/>\numana.<br \/>\nCos\u00ec, anche se i modi e i contenuti si differenziano, la matrice storica e formale delle delle performance e degli happening conserva i<br \/>\npropri caratteri fondamentali nelle installazioni interattive. Lo si nota nell\u2019equilibrio tra sistema informatico e gestualit\u00e0 presente nelle<br \/>\nperformance storiche di Myron Krueger (Videoplace, 1974), di David Rockeby (Very Nervous System, 1986-1990) o di Sommerer e<br \/>\nMignonneau (Trans Plant, 1995). E soprattutto emerge nel preminente uso teatrale e scenografico dei sistemi interattivi e di<br \/>\nelaborazione video, basati su applicazioni di video tracking, di motion capture o su piattaforme software per iperstrumenti. Si pensi alle<br \/>\nstupefacenti coreografie di Klaus Obermaier, o della compagnia di danza Chunky Move diretta da Gideon Obarzanek.2<br \/>\nLa matrice performativa originaria ritorna fondamentale anche quando ci si interroga, ad esempio, se l\u2019interattivit\u00e0 di un ipertesto possa<br \/>\nessere assimilata ad una forma di arte interattiva. La risposta \u00e8 affermativa solo se al centro dell\u2019opera e dell\u2019interesse del suo fruitore<br \/>\nnon si pone l\u2019ipertesto e la sua struttura, ma l\u2019azione di chi lo agisce.<br \/>\nSe il principio d\u2019interattivit\u00e0 rappresenta quindi un tratto in fondo comune a tutte le forme d\u2019arte elettronica, l\u2019arte interattiva resta<br \/>\nfocalizzata sul gesto e sulle relazioni dell\u2019interagire: sull\u2019interattore. In un rapporto che vede come unica alternativa la software art e le<br \/>\nforme estetiche autogenerative o algoritmiche. Come scrive Geoff Cox:\u2026\u201dsoftware art praxis can offer new critical form of arts practice<br \/>\n1Il concetto di Intermedia, proponendo la fusione e l\u2019interdisciplinariet\u00e0 tra le arti, dalla letteratura al design, dall\u2019architettura alla musica &#8211;<br \/>\ncon la conseguente nascita di sotto correnti come ad es. la visual poetry &#8211; evidenzia la continuit\u00e0 che dalla performance art conduce<br \/>\nall\u2019arte interattiva, nella sua accezione originaria di interazione tra discipline e artisti, come arte di creazione e trasformazione di senso e<br \/>\ndi relazioni. Come si argomenta pi\u00f9 dettagliatamente nel paragrafo dedicato alla sound art, l\u2019Intermedia, in realt\u00e0, non ha prodotto<br \/>\nalcuna effettiva sintesi tra le arti. Da essa sono anzi derivate tutta una serie di sottodiscipline, dalla cui stessa nomenclatura si evince il<br \/>\npermanere della posizione gerarchica di una forma sulle altre. I risultati dell\u2019Intermedia restano validi: sottolineare le potenzialit\u00e0<br \/>\nconcettuali e culturali insite nello scambio di codici tra arti differenti.<br \/>\n2 Il volume Entangled: Technology and the Transformation of Performance, di Chris Salter, pubblicato da MIT Press \u00e8 una lettura<br \/>\nfondamentale per un approfondimento sull\u2019uso dei new media in ambito teatrale.<br \/>\nby embodying contradictions in the interplay between code and action\u201d. Contraddizioni derivanti dal processo di astrazione del software<br \/>\ndall\u2019esecutore, dalla radicale capacit\u00e0 del software di subentrare a un performer.<br \/>\nQuesto principio resta valido anche nei pi\u00f9 recenti sviluppi dell\u2019arte interattiva (si veda ad esempio il programma di Decode: Digital<br \/>\nDesign Sensations, presso il Victoria and Albert Museum, 2009). Dove i ruoli tra lo spettatore e il sistema risultano invertiti, come ad<br \/>\nesempio nelle sculture interattive. In Opto-Isolator di Golan Levin e Greg Baltus (Standard Robot Company, 2007), un occhio<br \/>\nmeccanico segue lo spettatore simulandone lo sguardo. Il sistema assume la funzione di performer e la sua individualit\u00e0, o meglio<br \/>\npseudo alterit\u00e0 rispetto all\u2019uomo che lo osserva, consiste nel simularne i gesti in modo ritardato o diffratto. Con la stessa chiave di<br \/>\nlettura possono interpretarsi gli specchi di Daniel Rozin. La sua opera Circles Mirror \u00e8 una scultura composta da 900 piccoli specchi<br \/>\ncircolari affiancati e controllati da motori, computer e video camere. Anche se i movimenti degli spettatori si riflettono sulla scultura,<br \/>\nl\u2019attesa e l\u2019interesse sono rivolti, in realt\u00e0, al gesto del sistema che qui diviene il vero interattore.<br \/>\nIn altri lavori i sensori non necessariamente prevedono la presenza umana e, quindi, l\u2019esecutore pu\u00f2 anche essere surrogato da altri<br \/>\nelementi o fattori, come le variazioni climatiche o di luminosit\u00e0, il livello di pressione su un pavimento, o le istruzioni di un sms, in tal<br \/>\ncaso si pu\u00f2 assistere a vere forme di convoluzione tra software art e arte interattiva. Si vedano ad esempio le sculture cinetiche di<br \/>\nJoachim Sauter.<br \/>\nPer quanto l\u2019arte interattiva attraversi una felice fase di ufficializzazione, con le recentissime acquisizioni da parte di musei e gallerie, i<br \/>\nfestival restano il suo principale mezzo di diffusione e di sviluppo. Ne citiamo solo alcuni: il Prix Ars Electronica, il SIGGRAPH<br \/>\n(Association of Computing Machinery&#8217;s Special Interest Group in Graphics), il DEAF (Dutch Electronic Arts Festival), il Transmediale di<br \/>\nBerlino, il FILE (Electronic Language International Festival) di San Paolo in Brasile e il Festival biennale AV in Inghilterra.<br \/>\n02) Dalla Net.art alla Locative Media<br \/>\nIntorno alla met\u00e0 degli anni Novanta, in corrispondenza del boom di internet e della diffusione di un ampio ventaglio di riflessioni sulle<br \/>\ntrasformazioni che la rete avrebbe portato, si sviluppano i lavori ancora oggi indicati come pi\u00f9 rappresentativi della net.art (pronunciata<br \/>\nnet-dot-art). L\u2019approccio low-tech e minimale appare uno dei suoi tratti peculiari, inscindibilmente legato al compromesso tra l\u2019efficienza<br \/>\ndella rete e la necessit\u00e0 di veicolare informazioni in modo accessibile ad un target estremamente disomogeneo e diversificato per<br \/>\nlingua, larghezza di banda, computer, browser, etc.. Il codice ASCII, assume, cos\u00ec, un ruolo centrale, e le sue potenzialit\u00e0 grafiche (la<br \/>\npossibilit\u00e0 di rappresentare immagini attraverso la disposizione delle lettere dell\u2019alfabeto) divengono complementari a quelle linguistiche.<br \/>\nSi vedano ad esempio le opere di Vuk \u0106osi\u0107, uno dei pi\u00f9 noti pionieri della net.art, cofondatore di Nettime (http:\/\/www.nettime.org\/), la<br \/>\nstorica mailing list e comunit\u00e0 online (1995) di cultura, politica, e social media che cura la divulgazione di testi illuminanti sulla cyber<br \/>\nculture, come, ad esempio, il volume ReadMe! ASCII Culture and the Revenge of Knowledge (http:\/\/www.nettime.org\/pub.html).<br \/>\nMa al di l\u00e0 dei limiti tecnici della rete degli anni Novanta, l\u2019approccio low-tech, la grafica scarna e poco curata, i colori saturi, le immagini<br \/>\nsgranate, il collage, la stilizzazione in icona, non rappresentano un difetto, piuttosto esprimono la caratteristica concettuale originaria di<br \/>\nquesta arte, poco attenta agli aspetti decorativi e profondamente legata al testo e al codice linguistico come veicolo di contenuti attinenti<br \/>\nprincipalmente al diritto alla comunicazione, alla libert\u00e0 di espressione e alla scoperta, dopo il fallimento delle potenzialit\u00e0 comunicative<br \/>\ndella televisione, di un canale alternativo non soggetto al controllo governativo.<br \/>\nSecondo Josephine Bosma (net.artists and net.art, nettime.org) la prima generazione di net artisti si colloca ancor prima della diffusione<br \/>\ndella rete, ossia agli inizi degli anni Ottanta, con autori come Roy Ascott che agiscono su semplici sistemi di interconnettivit\u00e0 (vedi il<br \/>\nprogetto La Plissure du Texte, Mus\u00e9e d&#8217;Art Moderne de la Ville de Paris, 1983), ponendosi come anello di congiunzione con la telematic<br \/>\nart, la cui storia risale fino agli inizi del secolo, per poi abbracciare i network radio e infine le comunicazioni satellitari.<br \/>\nInsieme a \u0106osi\u0107, altri autori noti del pionierismo della net.art sono il collettivo jodi.org (http:\/\/wwwwwwwww.jodi.org\/), con i suoi lavori di<br \/>\nreverse-engineering (modifica e ricompilazione) di videogames famosi (ad esempio Quake); Alexei Shulgin, tra i principali esponenti<br \/>\ndella cosiddetta cultura readme,3 noto per performance come Real Cyberknowledge for Real People o per le esecuzioni MIDI di<br \/>\ncanzoni pop realizzate con PC trasformati in sintetizzatori vocali (processore Intel 386DX e Windows 3.1); Heath Bunting fondatore di<br \/>\nirational.org, attivista, autore di Visitors Guide to London (presentato a Documenta X, Kassel, la prima grande manifestazione che ha<br \/>\nospitato opere di net art); Rachel Baker, altro componente di irational.org; Olia Lialina fondatrice della galleria, unica nel suo genere,<br \/>\nTeleportacia; il sito \u00e4da &#8216;web, nato nel 1994, con il suo fondamentale tentativo, probabilmente fallito, di ufficializzazione della net art.4<br \/>\nAltro noto collettivo \u00e8 il 0100101110101101.org, o pi\u00f9 semplicemente 01.Org, autore nel 1998 della clonazione del sito del Vaticano, e<br \/>\nautore del furto del sito Hell.com (galleria di net.art, avvolta dal mistero e accessibile solo tramite password), scaricato e ripubblicato<br \/>\nall\u2019interno del proprio spazio web. Clonazioni rivendicate come attivit\u00e0 lecite e proprie di un cyberspazio open source e privo di privacy:<br \/>\nricordiamo, ad esempio, il loro progetto life_sharing, anagramma di file sharing, del 2000, consistente nella condivisione del proprio hard<br \/>\ndisk col mondo intero. Negli ultimi 2 anni 01.Org \u00e8 approdato su Second Life con performance online.<br \/>\n\u00ae&#x2122;ARK (www.rtmark.com) \u00e8 un collettivo newyorchese attivista noto per le azioni di cybersquatting o plagiarismo (occupazione<br \/>\nabusiva di nomi a dominio altrui attraverso la registrazione delle estensioni libere) e di boicottaggio delle corporation. Famoso il Barbie<br \/>\nLiberation Front (Fronte di Liberazione della Barbie) contro la Mattel (trecento bambole parlanti manomesse nei chip vocalici, rispedite<br \/>\nin fabbrica entro i termini previsti per la restituzione, e poi ricommercializzate, a insaputa dell\u2019azienda, nella versione vocale modificata).<br \/>\nIn Italia il BananaRAM, \u00e8 stato il primo Festival di net.art (Ancona, 2002-2006) con artisti come epidemiC, Limiteazero, Maciej<br \/>\nWisnieswki (autore del browser Netomat), Carlo Zanni, Joey Krebs e molti altri.<br \/>\nL\u2019elenco degli autori rappresentativi della net.art si estende a dismisura, inglobando lo stesso percorso che della net.art segna il<br \/>\nsuperamento, o meglio l\u2019evoluzione verso altre forme quali la connected art, la collaborative, la distributed performance, la mobile art.<br \/>\nTuttavia, nell\u2019accezione in cui la rete diviene funzionale all\u2019attuazione di progetti strutturati su codici che da essa tendono a divenire<br \/>\nestranei, o che da essa tendono a \u201cdistrarsi\u201d, la vasta nomenclatura di generi che ne scaturisce identifica forme non pi\u00f9 propriamente<br \/>\ndefinibili net.art. La quale resta tale solo quando fermamente ancorata e focalizzata ad un rapporto autoreferenziale con la propria<br \/>\ntecnologia di networking.<br \/>\nIn tal senso, se \u00e8 net art solo ci\u00f2 che pu\u00f2 esistere all\u2019interno della rete, col termine internet art o web art si usa, viceversa, indicare un<br \/>\ngenere palesemente simile ma di pi\u00f9 ampio orizzonte, caratterizzato da lavori che \u00e8 possibile concepire anche per una fruizione al di<br \/>\nfuori della rete, ovvero offline. Si pensi, ad esempio, all\u2019opera File Room: The Archive of Censorship di Antoni Muntadas presentata al<br \/>\nCultural Center di Chicago nel 1994, o alle opere di web art commissioniate dalla DIA Art Foundation di New York,5 o alla mostra Net<br \/>\nCondition del 1999 presso il ZKM (Zentrum f\u00fcr Kunst und Medientechnologie) di Karlsruhe.<br \/>\n3 Si veda il testo read_me, Software Art &#038; Cultures, edition 2004, Aarhus Edited by Olga Goriunova &#038; Alexei Shulgin, <book> Digital<br \/>\nAesthetics Research Center, University of Aarhus.<br \/>\n4 Jenny Holzer e Antoni Muntadas sono i due pi\u00f9 noti autori coinvolti dal portale col tentativo di indirizzare l\u2019arte contemporanea<br \/>\nall\u2019interno della rete. \u00e4da &#8216;web nel 1997 \u00e8 stato acquisito dal Walker Art Center di Minneapolis, che tuttavia dal 2003 ha ridotto in modo<br \/>\ndrastico il proprio impegno per il progetto. Si veda la collezione delle opere su http:\/\/gallery9.walkerart.org\/.<br \/>\n5 http:\/\/www.diacenter.org\/artist_web_projects<br \/>\nQuesto passaggio fondamentale apre nuove prospettive e introduce l\u2019importante sviluppo che la web art sembra seguire negli ultimi<br \/>\nanni, quello di un traghettamento verso la locative art tramite le pi\u00f9 recenti tecnologie di mobile media (telefoni cellulari, tablet,<br \/>\nvideocamere, ipod, walkman, laptop, PDA, etc.).<br \/>\nL\u2019impatto delle tecnologie di networking sulle modalit\u00e0 di interazione tra individui e gruppi, tra la rete e il mondo fisico che ci circonda, \u00e8<br \/>\nesplorato, ad esempio, nel saggio Beyond Locative Media di Marc Tuters e Kazys Varnelis il quale sottolinea la distanza assunta dalla<br \/>\nlocative art rispetto alla net art.<br \/>\nIn .walk di Social Fiction l\u2019esplorazione del territorio fisico diviene psicogeografica. Il contesto urbano si pone come un proseguimento<br \/>\nfisico della rete e del software che la gestisce; \u00e8 il segno di un\u2019esemplificazione, tutt\u2019altro che metaforica, del percorso con cui la net.art<br \/>\nsfocia nella locative media art. \u00c8 la rivendicazione del territorio contro la smaterializzazione della fruizione del mondo dal monitor di un<br \/>\ncomputer. La fuga dalla rete, e dal suo meccanicismo, compiuta attraverso i suoi stessi mezzi. Una evasione virtuale che finisce col<br \/>\nrinsaldare ulteriormente i legami dell\u2019uomo con la sua nuova natura digitale, attraverso l\u2019esportazione dei modi \u201cscreen style of life\u201d al di<br \/>\nfuori dello schermo.<br \/>\nRapporto idiosincratico che riconduce in fondo alle origini stesse della net.art, caratterizzata da un tono profondamente critico nei<br \/>\nconfronti del proprio mezzo e da una irriverenza tra l\u2019ironico e il catastrofico (vedi Re-code.com di Conglomco.org e The Carbon<br \/>\nDefense League, opera convergente di locative media e software art, consistente in un generatore di codici a barre online, il cui sito \u00e8<br \/>\nstato oscurato per motivi legali dopo solo 10 giorni dall\u2019apertura).<br \/>\nLe tappe principali della net.art riassunte per anno, dal 1997 al 2011: http:\/\/www.technart.fr\/NetArtHistory\/<br \/>\n03) Hacker Art e attivismo<br \/>\nErroneamente, un uso comune vede il termine hacker assimilato a quello di cracker, ovvero chi commette crimini informatici. In realt\u00e0 la<br \/>\ndefinizione abbraccia implicazioni profondamente e radicalmente differenti. Addirittura estensibili al di fuori di un contesto puramente<br \/>\ninformatico. Secondo Pekka Himanen, il termine hacker definisce chiunque svolga un\u2019attivit\u00e0 creativamente e con passione, senza limiti<br \/>\ndi tempo e senza risparmio di capacit\u00e0 intellettuali.6<br \/>\nIl concetto di rilettura, insieme a quelli di modifica, trasformazione, esplorazione, adattamento, riciclo, \u00e8 centrale nella hacker art. Una<br \/>\nrilettura personale di una particolare situazione o di un dispositivo, sia esso di natura hardware o software, che tende a riformularne il<br \/>\nsenso, scoprendone e articolandone potenzialit\u00e0 ancora inespresse.<br \/>\nRisultano evidenti le implicazioni etiche insite in tale prospettiva in cui il concetto di condivisione \u00e8 complementare a quello di rilettura. Si<br \/>\nrisale cos\u00ec alle origini stesse della cultura hacker, nata alla fine degli anni Cinquanta presso i laboratori del MIT e codificatasi intorno a<br \/>\nuna serie di regole non scritte ma condivise da una comunit\u00e0 di pionieri della rivoluzione digitale dei quali Richard Matthew Stallman,<br \/>\nfondatore del progetto GNU (1983), e della free software foundation (1985), teorizzatore del concetto di copyleft e della libert\u00e0 di<br \/>\ncondivisione dei codici sorgente, resta la principale figura di riferimento.<br \/>\nRegole basate su un concetto di informazione e conoscenza come propriet\u00e0 condivise che contemplano l\u2019accesso illimitato alle risorse<br \/>\ndi un computer, la distribuzione gratuita delle informazioni, la sfiducia verso la gestione autoritaria e totalitaria del sapere, la<br \/>\ndecentralizzazione, l\u2019uso creativo del computer come strumento per il miglioramento del tenore di vita, la creativit\u00e0 e la libera<br \/>\nespressione individuale. Una filosofia che \u00e8 stata messa in relazione con il concetto africano di ubuntu (da cui il nome della nota<br \/>\nversione di GNU\/Linux), che indica, appunto, una visione della societ\u00e0 senza divisioni e gerarchie di ruoli.<br \/>\nLe origini dell\u2019arte hacker si sono sviluppate parallelamente a quelle di altre forme coeve come la video arte o l\u2019installazione d\u2019arte, con<br \/>\nautori come Wolf Vostell, Nam June Paik, o Kurt Schwitters, il Movimento Neodada, gli autori della scena underground italiana, da<br \/>\nGianluca Lerici Professor Bad Trip all\u2019Arte Avanzata (o arte con gli avanzi), del gruppo KORF, con la commistione con le forme punk e<br \/>\npost punk legate in Italia al pionierismo dell\u2019arte telematica: i gruppi Decoder, Strano Network, Netstrike, la rete di BBS Cybernet<br \/>\n\u201cHacker Art BBS&#8221;7 del 1990, ideata e autogestita da Tommaso Tozzi.8 Sviluppi che in ambito internazionale abbracciano, in un modo o<br \/>\nnell\u2019altro, tutte le manifestazioni artistiche delle controculture di sovversione. Il fake hacking, il deturnamento pubblicitario da parte di<br \/>\ngruppi di culture jamming9, come Bilboard Liberation Front o Adbuster. Il digital hijacking. Il citato cybersquatting. I contatti diretti con il<br \/>\nconcettualismo della net.art, ad es. con il progetto p2p Mission Eternity di Etoy Corporation.<br \/>\nManifestazioni tra loro parallele per le implicazioni attiviste di dissenso, ribellione e rifiuto di una visione consumista della tecnologia.<br \/>\nCapaci di sfociare in forme anarchiche di matrice gothic e rave, ma anche di assumere connotati totalmente diversi per lo spirito<br \/>\ncostruttivo di riprogrammazione e di riappropriazione della tecnologia, come strumenti e chiave di volta per il riscatto della propria<br \/>\ncondizione sociale e la riscrittura dei modelli e manufatti generici e spersonalizzanti imposti dalle logiche oligarchiche del mercato.<br \/>\nLa frase think globally, act locally esprime questa volont\u00e0 attivista e sostenibile, o meglio \u201chacktista\u201d, di modificare il mondo attraverso<br \/>\nl\u2019azione personale, intrapresa all\u2019interno di gruppi o collettivi indipendenti e in particolare \u2013 cos\u00ec nella sua accezione mediattivista &#8211;<br \/>\ntramite l\u2019uso dei nuovi media e all\u2019interno del modello rizomatico della rete descritto da Deleuze e Guattari, basato su relazioni diffuse<br \/>\nnon interdipendenti e prive di centri gerarchici.<br \/>\n\u00c8 la pratica, quest\u2019ultima, dei tactical media, introdotta nella met\u00e0 degli anni Novanta in Europa e Stati Uniti da teorici come David<br \/>\nGarcia, Geert Lovink, Joanne Richardson, e i Critical Art Ensemble, che privilegiano l\u2019intervento temporaneo e fulmineo, come nelle<br \/>\nTAZ &#8211; dal titolo del volume The Temporary Autonomous Zone, Ontological Anarchy, Poetic Terrorism pubblicato per Autonomedia nel<br \/>\n1991 dallo scrittore anarchico Hakim Bey &#8211; a quello rivolto alla creazione di strumenti alternativi stabili. Una mistura di arte e attivismo<br \/>\nche abbraccia l\u2019azione di gruppi ben noti come RTMark, The Yes Men, Electronic Disturbance Theater, Carbon Defense League,<br \/>\nInstitute for Applied Autonomy, 0100101110101101.ORG, Bureau of Inverse Technology, Ubermorgen, Irational, subRosa, I\/O\/D.<br \/>\nCome gi\u00e0 affermato, la conoscenza resta al centro dell\u2019interesse hacker; attraverso di essa \u00e8 possibile attuare la trasformazione di un<br \/>\nprodotto o di uno schema da generico a specifico. Su misura per contesti in cui esigenze condivise si soddisfano attraverso il principio<br \/>\ndel fai da te, il do it yourself (DIY), la nota sigla coniata negli anni Sessanta in occasione della nascita del movimento dell\u2019home<br \/>\nimprovement, basato sulla riscoperta di una cultura materiale (di cui il filosofo della controcultura Alan Watts fornisce un riferimento<br \/>\nchiaro) che si evolver\u00e0 dall\u2019acquisizione delle competenze pratiche di mestieri non propri verso una conoscenza sempre pi\u00f9 teorica e<br \/>\napprofondita, progressivamente e in rapporto alla diffusione crescente degli strumenti di divulgazione tecnica e scientifica.10<br \/>\n6 Pekka Himanen, L&#8217;etica hacker e lo spirito dell&#8217;et\u00e0 dell&#8217;informazione, Milano, Feltrinelli, 2001<br \/>\n7 Un Bulletin Board System (BBS) \u00e8 un software che consente di connettere pi\u00f9 computer attraverso la linea telefonica, con funzioni di<br \/>\nmessaggistica e di file sharing. Il sistema \u00e8 nato negli anni Settanta e rappresenta il punto di partenza della telematica amatoriale. Nota<br \/>\n\u00e8 la rete Fidonet, istitutita da Tom Jennings nel 1984 con Tim Pozar ed altri importanti autori di reti di telecomunicazione.<br \/>\n8 Tommaso Tozzi (www.hackerart.org) fornisce una lettura estesa su Hacker Art BBS in http:\/\/www.hackerart.org\/hackerart.htm. Altra<br \/>\nlettura fondamentale \u00e8 Cyberpunk: istruzioni per l&#8217;uso di Antonio Caronia.<br \/>\n9 Culture jamming \u00e8 un termine traducibile in italiano con \u2018sabotaggio culturale\u2019, o con \u2018interferenza culturale\u2019.<br \/>\n10 Si \u00e8 soliti fare risalire le origini del DIY al movimento Arts and Crafts Movement (John Ruskin) sorto agli inizi del secolo in opposizione<br \/>\nall\u2019appiattimento estetico e funzionale dell\u2019industrializzazione nascente.<br \/>\nDi questo processo, la cultura hacker contemporanea, con la propria formazione fondamentalmente non istituzionalizzata, incarna<br \/>\nl\u2019anello finale, in cui la comprensione profonda di un linguaggio consente la manipolazione strutturale e completa di un codice.<br \/>\nConoscenza raggiunta con pervicacia, con sforzi ostinati e con una caparbiet\u00e0 che pu\u00f2 protrarsi indefinitamente e senza sosta.<br \/>\nDa qui nascono le implicazioni vernacolari della cultura hacker, del cui termine ci si pu\u00f2 fregiare solo se se ne posseggono gli strumenti<br \/>\ne condividono i modi operativi, e le croci.<br \/>\nI termini lemer, script kiddie o warez d00dz, coniati in senso dispregiativo, indicano la natura ortodossa della cultura hacker e il<br \/>\nconseguente ripudio di forme non riconosciute in quanto inferiori o di tipo emulativo. Noob, luser e utonti (utenti tonti) sono alcuni dei<br \/>\ntermini riservati ai non addetti ai lavori, i quali, da niubbi, sono considerati, inoltre, potenzialmente dannosi e, quindi, assoggettabili a<br \/>\nLART \u2013 Luser Attitude Readjustment Tool (Strumento di Correzione dell&#8217;Atteggiamento del luser), o a &#8220;clue-by-four&#8221;, il blocco<br \/>\ndell\u2019accesso alle risorse informatiche.11<br \/>\nLa portata linguistica underground della cultura hacker si coglie anche nell\u2019uso del codice leet (o anche l33t, 31337 o 1337), una forma<br \/>\ndi inglese ricodificato attraverso la sostituzione dei caratteri sulla base della loro somiglianza grafica. O, ancora pi\u00f9 direttamente,<br \/>\nemerge dalla lettura dei Jargon Files (http:\/\/jhanc.altervista.org\/jargon\/Intro.html), introdotti nel 1974 da Raphael Finkel: un dizionario<br \/>\nvasto e completo che tenta di riassumere il gergo e le abitudini hacker. Pur nelle varie e contaminate accezioni che il termine ha<br \/>\nassunto negli anni (dal &#8220;white hat hacker&#8221; o &#8220;sneaker&#8221;, che testa i sistemi di sicurezza, al phreaking hacker, chi pratica l\u2019hacking phone,<br \/>\nH\/P, all\u2019hacker di distributori automatici e aggeggi simili).12<br \/>\nL\u2019arte hacker si innesta sullo stesso atteggiamento di fondo su cui la prospettiva del pensiero hacker si basa: la creativit\u00e0. Si innesta<br \/>\ndunque su tutti i processi di questo percorso traendone spunto per la realizzazione di opere generate su principi di assoluta praticit\u00e0 e<br \/>\nconcretezza, da un canto, e su una inequivocabile speculazione concettuale, dall\u2019altro, attraverso l\u2019avversione alle logiche del mercato<br \/>\nd\u2019arte.13 L\u2019azione di detournamento (trasformazione del senso) nell\u2019arte hacker \u00e8 un tratto costante: come nel caso del plagiarismo<br \/>\ndigitale e analogico, ad esempio quello del citato Adbusters. Sulla sua matrice ancora una volta proiettano la loro ombra Marcel<br \/>\nDuchamp, con i suoi ready mades, o gli happening di Joseph Beuys. E Roland Barthes:\u201cLa miglior sovversione non consiste forse nel<br \/>\ndistorcere i codici anzich\u00e9 nel distruggerli?&#8221;<br \/>\nUna sovversione la cui natura elettronica \u00e8 preminente e si rivolge indifferentemente al prodotto di grido come a quello obsoleto, trash,<br \/>\normai in disuso e oggetto di riciclaggio (i cosiddetti RAEE, o in inglese WEEE, Rifiuti di Apparecchiature Elettriche ed Elettroniche). Un<br \/>\npercorso in cui tecnologie passate e attuali si fondono; in modo simile a quanto avviene nella suggestiva letteratura steampunk, dove la<br \/>\ntecnologia del vapore si innesta su chip e microprocessori.<br \/>\n\/Device Art<br \/>\nLa device art abbraccia una produzione d\u2019arte molto diffusa e commercializzata in Giappone, anche sotto forma di gadget. La cultura<br \/>\ntradizionale giapponese, viene da molti indicata come la radice di questa forma espressiva.<br \/>\nNella device art si ricerca la convergenza di arte e design. Lo scopo, nonch\u00e9 l\u2019aspetto fondamentale e originale della disciplina,<br \/>\nrisulterebbe quello di un superamento dei confini tra commerciale e artistico. La cultura popolare e la tecnologia non intesa come<br \/>\nfinalizzata al prodotto d\u2019arte ma arte essa stessa.<br \/>\nDa un punto di vista istituzionale essa si incarna nel progetto &#8220;Expressive Science and Technology for Device Art&#8221; diretto da Hiroo Iwata<br \/>\npresso l\u2019University di Tsukuba, o nel progetto &#8220;Device Art&#8221; finanziato dal Core Research for Evolutional Science and Technology<br \/>\n(CREST) della Japan Science and Technology Agency. (http:\/\/intron.kz.tsukuba.ac.jp\/vrlab_web\/index.php)<br \/>\nLa Device art \u00e8 la progettazione di opere che esprimono, dunque, l\u2019essenza delle tecnologie meccaniche e digitali. Significative le<br \/>\nrealizzazioni tra design e entertainment di artisti noti come Toshio Iwai, Nobumichi Tosa (Maywa Denki), e Kazuhiko Hachiya. Vedi, ad<br \/>\nesempio, il sequencer audiovisivo Tenori-on prodotto dalla Yamaha.<br \/>\nDai tamagogi ai Pok\u00e9mon, alle creature virtuali dei Kobito: Virtual Brownies. L\u2019uso della scienza e della tecnologia per scopi di<br \/>\nintrattenimento pi\u00f9 che per scopi pratici risale, secondo le intenzioni teoriche della device art, al lungo periodo di pace attraversato dal<br \/>\nGiappone fino alla met\u00e0 del Diciottesimo secolo, con il conseguente sviluppo di una tecnologia non rivolta a scopi bellici o pratici.<br \/>\nGiochi, giocattoli e gadget\u2026 e teatro tradizionale giapponese. La cultura su cui ha fatto la sua fortuna la Yoshimoto Kogyo Inc., the king<br \/>\nof Japan&#8217;s entertainment, sorta nel 1912: una parte di tecnologia e due di Raguko.<br \/>\n04) Software Art. Dall\u2019astrazione alla macchina<br \/>\n1\/Software culture<br \/>\nMatthew Fuller, noto con Graham Harwood per aver ideato il browser sperimentale Web Stalker, nell\u2019edizione del 2003 del festival<br \/>\nTransmediale di Berlino, &#8216;Beyond the Blip&#8217;, individuava tre categorie culturali nel quadro della produzione di software art: la critical<br \/>\nsoftware, la demolizione delle funzioni comuni, normalizzate, classicamente intrinseche al software; la social software, la rete dei<br \/>\nnetwork, le community e le relazioni tra programmatori e utenti; e la speculative software, la rilettura del software e delle sue potenzialit\u00e0<br \/>\ntrasversali: \u2018reinvention of software by its own means&#8230; as mutant epistemology\u2019. Ancora nel 2004 il jury statement del festival<br \/>\nesprimeva il fondamentale valore sociale, culturale, critico e speculativo del software: \u2018Software is not to be understood as a functional<br \/>\ntool&#8230; but as a generative means for the creation of machinic and social processes\u2019.<br \/>\nEntrambe le definizioni, a distanza di quasi un decennio, forniscono una lettura di carattere sociale e culturale ancora attuale,<br \/>\nriconoscendo alla cosiddetta software culture una funzione estetica fondamentale per la software art,14 condivisa da tutta una schiera<br \/>\ndi esperti e programmatori di media network, come Howard Rheingold, Andreas Broeckmann, autore di Software Art Aesthetics<br \/>\n(2006),15 il collettivo inglese I\/O\/D, il gruppo Mongrel (Richard-Pierre-Davis, Mervin Jarman, Graham Harwood e Matsuko Yokokoji), i<br \/>\nNetochka Nezvanova, e molti altri, che sottolineano come software e dispositivi hardware rappresentino pi\u00f9 propriamente pratiche<br \/>\nsociali definite che strumenti neutri di calcolo.<br \/>\nPratiche individuabili, ad esempio, nella rigida configurazione dei grossi network come Slashdot, Flickr, Del.icio.us, Facebook, etc., dove<br \/>\ni comportamenti sociali sono disciplinati tramite un\u2019interazione non spontanea ma declinata secondo modelli prestabiliti, solo<br \/>\napparentemente aperti. O nella configurazione dei database relazionali, con la loro capacit\u00e0 di creare nessi, informazione e fenomeni di<br \/>\n11 Vedi l\u2019Urban Dictionary, http:\/\/www.urbandictionary.com.<br \/>\n12 Si ricorda il MFing (Blue Box) creato da John Draper e Steve Wozniak, quest&#8217;ultimo fondatore della Apple Computer insieme a Steve<br \/>\nJobs.<br \/>\n13 Si veda in merito il concetto di grado xerox della cultura della simulazione di Jean Baudrillard. In La sparizione dell&#8217;arte, Milano, Politi,<br \/>\n1988.<br \/>\n14 Lev Manonvich, Software Culture, 2010, Edizioni Olivares. Un buon punto di partenza per un approfondimento pu\u00f2 essere l\u2019intervista<br \/>\ndi Giulia Simi su Digicult, http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/article.asp?id=1780.<br \/>\n15 http:\/\/www.mikro.in-berlin.de\/wiki\/tiki-index.php?page=Software+Art<br \/>\ncorrelazione programmabili fin nei pi\u00f9 piccoli dettagli. O nella struttura del web semantico e nella programmazione dei linguaggi di<br \/>\nmarkup che possono orientare in modo predefinito i risultati di una ricerca e creare percorsi guidati in una navigazione apparentemente<br \/>\nlibera.<br \/>\nDagli aspetti socio-culturali emerge, dunque, uno dei tratti pi\u00f9 interessanti della software art, afferente alla sua natura di opera<br \/>\ngenerativa, e alle caratteristiche pi\u00f9 pragmatiche del concetto stesso di generativit\u00e0. Ovvero la capacit\u00e0 di generazione di senso e di<br \/>\nrisultati sulla base di una preventiva programmazione.<br \/>\nPur non volendo sfatare il fascino di un\u2019arte misteriosa dai risultati non predicibili, l\u2019arte generativa, sui modelli individuati dalla software<br \/>\nculture, simula, dunque, l\u2019evoluzione di un processo basato su regole e scopi precisi e in fondo evidenti, la cui natura resta prestabilita<br \/>\nfin nei dettagli. L\u2019arte generativa agisce in modo critico sui propri meccanismi pragmatici, svuotandoli di ogni implicazione utilitaristica e<br \/>\nappiattendoli su un unico livello, in modo epifanico e rivelatorio: opera = processo operativo = codice.<br \/>\nLe definizioni complementari di code art, generative art o algorithmic art esprimono solo l\u2019aspetto esteriore di questa equazione, il suo<br \/>\nmeccanismo semiotico. Il congegno: ci\u00f2 che deve essere ricondotto in superficie per esserne dimostrata l\u2019esistenza.<br \/>\nUna mise en abyme di cui l\u2019aspetto concettuale \u00e8 il vero contenuto, invisibile e tuttavia estraibile dalla struttura di senso che esso<br \/>\ngenera.<br \/>\nNella produzione artistica, il software riceve dunque una rilettura aperta alla considerazione ed evidenziazione della sua natura<br \/>\nprofonda di medium &#8211; come processo, non come mezzo o strumento, e non come oggetto. Posizioni ribaltate rispetto a quelle del<br \/>\nsoftware commerciale in cui il processo (poiesis) resta invece nascosto e i risultati (eistesis) devono apparire come lo scopo autonomo<br \/>\ne imparziale di un calcolo esclusivamente funzionale a qualcosa d\u2019altro posto al di fuori della macchina.<br \/>\n2\/Formalismo software<br \/>\nIl cosiddetto formalismo software fornisce una visione in parte antitetica a quella del culturalismo fin qui descritto, come evidenziato da<br \/>\nFlorian Cramer16. Una visione di tipo strutturale basata sull\u2019autonomia poetica del codice e sulle sue relazioni interne.<br \/>\nIn realt\u00e0, come chiaramente espresso sul sito runme.org, il formalismo esprime pi\u00f9 un tentativo di integrazione di prospettive che di<br \/>\ncontrapposizione al culturalismo: \u2018Software art is an intersection of two almost non-overlapping realms: software and art. It has a<br \/>\ndifferent meaning and aura in each. Software art gets its lifeblood and its techniques from living software culture and represents<br \/>\napproaches and strategies similar to those used in the art world. Software culture lives on the Internet and is often presented through<br \/>\nspecial sites called software repositories. Art is traditionally presented in festivals and exhibitions. Software art on the one hand brings<br \/>\nsoftware culture into the art field, but on the other hand it extends art beyond institutions.\u2019<br \/>\nCondivide questa posizione la schiera di artisti-programmatori che meglio riesce oggi a rappresentare la software art e il suo raggiunto<br \/>\nequilibrio tra formalismo tecnico e criticismo culturale. Karsten Schmidt, co-sviluppatore di Processing, Adrian Ward, autore di Auto-<br \/>\nIllustrator (un software autogenerativo di grafica e illustrazione vettoriale, basato su Adobe Illustrator, ma in grado di reagire ai comandi<br \/>\ncon risposte autonome e bizzarre), o Alex McLean, coautore del citato sito runme.org e autore di Forkbomb.pl (una serie di istruzioni in<br \/>\nPerl che progressivamente mandano in tilt il sistema operativo, http:\/\/www.runme.org\/project\/+forkbomb\/), il teorico Geoff Cox, autore<br \/>\ndel recente e fondamentale Antithesis: The dialectics of software art, 2010,17 la comunit\u00e0 che ruota intorno alle mailing list eu-gene e<br \/>\nNettime, il Sarai Centre di New Dehli, il sito web http:\/\/www.generative.net, i gruppi \u2018DorkBot\u2019 (people doing strange things with<br \/>\nelectricity), per citarne solo pochissimi.<br \/>\n3\/Software vs Firmware<br \/>\nLa storia ufficiale della software art probabilmente nasce nel 1970, con l\u2019esposizione dal titolo Software al Jewish Museum di New York<br \/>\ncurata da Jack Burnham.18 \u00c8 una storia che si identifica in buona parte con quella della cosiddetta computer art, ripercorribile in mostre<br \/>\ncome Algorithmic Revolution &#8211; On the History of Interactive Art,19 in ampie antologie come Sonic Acts: The Anthology of Computer<br \/>\nArt,20 o anche nelle fondamentali raccolte critiche del 2004 e 2005 del festival Read_Me.21<br \/>\nContributi importanti riconducono l\u2019approccio storico sia al formalismo generativo di Max Bense22 (1960) che a tutta una serie di<br \/>\nderivazioni ancor pi\u00f9 remote. Come il dibattito sulla contrapposizione di Realismo e Formalismo tra Lukacs e Brecht (1930), ripreso<br \/>\nnell\u2019ambito della discussione sulla funzione estetica o pragmatica delle GUI (graphical user interfaces).23 O come i legami con l\u2019arte<br \/>\nconcettuale di Kuhlmann, La Monte Young, Sol Le Witt, o i legami con la scrittura come forma d\u2019arte combinatoria, asemantica e<br \/>\nautoreferenziale.<br \/>\nUn quadro storico ovviamente riduttivo ma in cui occorre considerare almeno un terzo approccio: l\u2019arte generativa introdotta da artisti<br \/>\nquali Dedsmond Paul Henry (autore di macchine da disegno realizzate con i computer analogici dei mirini usati negli aerei da<br \/>\nbombardamento della Seconda Guerra Mondiale). In un percorso dove il software va di pari passo con le interfacce che esso gestisce e<br \/>\ndi cui la pi\u00f9 recente generazione di artisti, da un canto, incrementa il livello di complessit\u00e0, come nel caso dei bracci meccanici di<br \/>\nCod.Act di Michel e Andr\u00e9 D\u00e9costerd, d\u2019altro canto abbina la semplicit\u00e0 minimalista di un approccio low-tech ad una marcata originalit\u00e0<br \/>\ncreativa, come ad esempio in Tristan Perich (si veda il progetto Machine Drawings, a met\u00e0 tra le citate macchine di D. P. Henry e la wall<br \/>\nart; o 1-Bit Symphony, un circuito elettronico con microcontrollore assemblato dentro il jewel case di un CD dotato di presa jack).<br \/>\nLe relazioni, pi\u00f9 o meno imprescindibili, tra software e hardware forniscono una riflessione importante relativa alla specializzazione o<br \/>\ngenericit\u00e0 dell\u2019infrastruttura di calcolo su cui avviene l\u2019esecuzione di un\u2019opera di software art. Soprattutto quando essa, spaziando<br \/>\ndall\u2019uso di sensori a dispositivi mobili o piattaforme portatili, pu\u00f2 \u2018girare\u2019 all\u2019interno di un firmware specifico.<br \/>\nPer quanto si possa considerare secondario e puramente corollario questo aspetto, esso diviene importante se riesce a spostare<br \/>\nl\u2019attenzione dal concetto linguistico di programmazione a quello operativo di meccanica, proprio tramite la scrittura \u2018congelata\u2019 di<br \/>\n16 Florian Cramer, Concepts, Notations, Software, Art,<br \/>\n(http:\/\/www.wikiartpedia.org\/index.php?title=Concepts,_Notations,_Software,_Art), 2002<br \/>\n17 Antithesis: The dialectics of software art. DARC, Aarhus University, DK (2010). PDF disponibile su http:\/\/darc.imv.au.dk\/.<br \/>\n18 Jack Burnham, teorico, critico e curatore, ha coniato il termine Systems art nel 1968, in Systems Esthetics, Artforum (Settembre,<br \/>\n1968), http:\/\/www.volny.cz\/horvitz\/burnham\/systems-esthetics.html. Teorizzando una scultura di sistemi contrapposta alla scultura fisica<br \/>\ntradizionale di tipo spaziale.<br \/>\n19 Curata nel 2004 da Peter Weibel e Dominika Szope presso il ZKM | Zentrum f\u00fcr Kunst und Medientechnologie di Karlsruhe.<br \/>\nhttp:\/\/www.zkm.de\/algorithmische-revolution\/index.php.<br \/>\n20 Sonic Acts XI, The Anthology of Computer Art a cura di Gideon Kiers, Lucas van der Velden. DVD prodotto in occasione<br \/>\ndell\u2019undicesima edizione del festival omonimo (http:\/\/2010.sonicacts.com\/).<br \/>\n21 http:\/\/readme.runme.org\/. I lavori presentati sono pubblicati in Goriunova, Olga, et al. Read_Me Software Art &#038; Cultures. Aarhus:<br \/>\nDigital Aesthetics Research Centre, 2004 e in Readme 100 Temporary Software Art Factory, Books on Demand GmbH, Norderstedt,<br \/>\nGermany, 2005.<br \/>\n22 Max Bense, The Projects of Generative Aesthetics (http:\/\/www.computerkunst.org\/Bense_Manifest.pdf).<br \/>\n23 Andreas Broeckmann, Notes on the cultural dimensions of software and art (<nettime> ars lecture on software \/ art \/ culture, 2003).<br \/>\nistruzioni all\u2019interno di una memoria, sia essa eeprom, ram, o flash. In questa direzione \u2018software art\u2019 resterebbe, propriamente, solo<br \/>\nquella sviluppata su sistemi generici non specializzati, un comune computer, assumendo tutto il resto una connotazione funzionale<br \/>\ntroppo specialistica per conservare alla software art il carattere di pura astrazione concettuale finora delineato.<br \/>\nDa questa ultima considerazione scaturisce indirettamente la tematica dei progetti open source, free e collaborative, in riferimento ai<br \/>\ndiritti d\u2019autore sul programma o sull\u2019opera programmata e alla sua assimilabilit\u00e0 ad un manufatto materiale. E la tematica della reale o<br \/>\nfittizia individualit\u00e0, o originalit\u00e0, di progetti o opere prodotti con software condivisi tra milioni di utenti.<br \/>\nTematiche affrontate nelle definizioni del F\/OSS (Free and open source software), e discusse da diversi gruppi, tra i quali la Free<br \/>\nSoftware Foundation, il MIT Media Lab, il V2_Lab, il Future Lab dell\u2019Ars Electronica, etc..<br \/>\nTematiche connesse alla rivoluzione &#8211; auspicabile\/utopica &#8211; delle modalit\u00e0 di realizzazione e fruizione di un\u2019opera d\u2019arte aperta e<br \/>\ncollettiva, condivisa ma contemporaneamente sottratta agli interessi delle corporazioni e ai ritmi di produzione dell\u2019industria.<br \/>\nAggiungeremmo, provocatoriamente, connesse al superamento, quando possibile, di una software art abbinata all\u2019uso di costose<br \/>\npiattaforme (ad es. un Mac book pro da 2000 euro) a favore di una firmware art economicissima (un microcontrollore da 20 euro). O,<br \/>\nancora, quando possibile, ad una visione pi\u00f9 ecologica del software, anche in direzione di un suo superamento (si pensi ad esempio<br \/>\nall\u2019uso di Max\/MSP, acquistabile al prezzo di 400 euro, per una modulazione con 2 oscillatori realizzabile con chip da pochi centesimi):<br \/>\nsi pensi all\u2019approccio all\u2019elettronica di Nicolas Collins e del suo intramontabile manuale Hardware Hacking.<br \/>\n05) Game art<br \/>\nLa game art si basa su una considerazione extraludica del videogioco. Secondo Henry Jenkins, sostenitore e teorico della popular<br \/>\nculture, esiste una contrapposizione tra il videogioco come forma d\u2019arte popolare \u2013 parliamo di Shigeru Miyamoto, autore di Super Mario<br \/>\nBros &#8211; e la Game Art, con la quale invece si identifica una forma di produzione d\u2019arte d\u2019elite, riservata e altezzosa.24<br \/>\nA sua volta, questa contrapposizione riceve una estremizzazione nella dicotomia game art vs art game. Mentre per game art si intende<br \/>\nl\u2019arte di creare videogiochi, gli art games sono videogiochi realizzati con scopi esplicitamente artistici, destinati quindi al pubblico ancor<br \/>\npi\u00f9 elitario dell\u2019arte contemporanea.<br \/>\nMatteo Bittanti, tra i massimi studiosi in Italia della game art, indica alcuni esempi di questo genere: \u201cBlackLash\u201d (1998) di Mongrel e<br \/>\nRichard Pierre-Davis, \u201cTriggerhappy\u201d (1998) di Thomson &#038; Craighead, \u201cThe Intruder\u201d (1999) di Natalie Bookchin, \u201cPac Mondrian\u201d (2002)<br \/>\ndi Prize Budget for Boys, \u201cSeptember 12\u201d (2001) di Gonzalo Frasca, \u201cAverage Shoveler\u201d (2004) di Carlo Zanni. Ai quali si aggiungono<br \/>\nvideogiochi pi\u00f9 commerciali come IcO di Fumito Ueda, Electroplankton di Toshio Iwaii, Rez di Tetsuya Mizuguchi, Okami di clover<br \/>\nStudio.<br \/>\nNella game art il concetto di modifica \u00e8 fondamentale: i termini art modding, game modding o patch art indicano la pratica di modificare<br \/>\nun videogioco creandone una nuova versione da ridistribuire. Una pratica che lega le origini della game art a quelle della stessa hacker<br \/>\nart: ricordiamo Spacewar!, il primo video game interattivo per computer PDP-1, realizzato tra il 1961 e il 62 dagli hacker del MIT, in<br \/>\nparticolare da Steve &#8220;Slug&#8221; Russell.<br \/>\nIl concetto di hackeraggio ritorna anche nella pratica diffusa delle modifiche apportate al videogioco per la realizzazione dei machinima,<br \/>\nfilm di animazione realizzati registrando e montando in modo creativo le scene di un videogioco.<br \/>\nGrand Theft Auto IV, ad esempio, contiene un apposito movie-editor che consente ai giocatori di registrare e montare intere scene del<br \/>\ngioco.<br \/>\nAnalogamente i sonichima sono brani musicali realizzati partendo da suoni registrati da videogiochi e quindi da vere e proprie<br \/>\nperformance musicali di gioco. In questo ambito, si delinea un contesto prossimo a quello della produzione audio 8-bit, low-tech, definita<br \/>\nanche home-based media art, realizzata con tecnologie obsolete, e ripercorsa, ad esempio, dalla mostra Playlist,25 curata nel 2009 da<br \/>\nDomenico Quaranta.<br \/>\nIl cosiddetto retrogaming include anche la produzione cosiddetta chiptune o chip music, basata sull\u2019uso di suoni sintetizzati attraverso<br \/>\nl\u2019uso dei chip audio tratti da giochi, o tramite console storiche come l\u2019Atari 2600 (1977), l\u2019Intellivision della Mattel (1980), o anche l\u2019Atari<br \/>\n800, la ZX Spectrum, l\u2019Amstrad CPC.<br \/>\nStoricamente, in questo contesto la prima tappa fondamentale \u00e8 stata segnata dal SID (Sound Interface Device) del Commodore 64<br \/>\n(1982), prodotto dalla statunitense MOS Technology. Un grande passo avanti nella chip music \u00e8 poi stato compiuto, a distanza di pochi<br \/>\nanni, dal Commodore Amiga (1985), che possedeva un sintetizzatore basato su un campionatore, con i suoi tracker chiptunes e i suoi<br \/>\ncaratteristici arpeggi e loop. Successivamente appariranno i primi software come il chiptune tracker &#8220;LSDJ&#8221; per il Game Boy di Nintendo<br \/>\n(1989).<br \/>\nTra gli anni Ottanta e Novanta la game art \u00e8 stata caratterizzata dall\u2019affermazione della demoscene, con l\u2019avvento dei computer a 16 bit<br \/>\ne delle console Amiga e Atari ST (1985). \u00c8 l\u2019epoca in cui ha avuto la sua massima diffusione la complessa sottocultura dei demo-coder:<br \/>\ngli autori delle \u2018intro\u2019 audiovisive che venivano inserite come firma all\u2019interno del programma piratato. Programmate in assembly,<br \/>\ncercando di risparmiare ogni byte di RAM possibile, le &#8220;intro&#8221; progressivamente si sono trasformate in &#8220;demo&#8221;, svincolandosi dalla<br \/>\ndipendenza da un programma crackato e assumendo un valore artistico autonomo.<br \/>\nOggi la demoscene \u00e8 diventata un fenomeno di retrocomputing coltivato da una ristretta nicchia di appassionati. Qualche esempio<br \/>\nmagistrale sul sito fr-08: .the .product (http:\/\/www.theproduct.de\/).<br \/>\nAlternativa e complementare l&#8217;estetica degli arcade games, i video giochi a gettone installati nei locali pubblici.<br \/>\n06) Sound Art. Per una semiotica della multimedialit\u00e0<br \/>\n1\/L\u2019ascolto come pratica multimodale. La trattazione fin qui svolta sostiene il principio che un genere multimediale si basa sulla<br \/>\ncentralit\u00e0 di una particolare tecnologia nel pensiero e negli scopi di un artista, e dunque sull\u2019uso complementare degli altri media che ne<br \/>\ncompletano la struttura. Difficilmente \u00e8 possibile, nonostante gli intenti programmatici pi\u00f9 disparati, individuare opere multimediali nel<br \/>\n24 Sui rapporti tra cultura di massa e videogiochi vedi anche i lavori di Julian Stallabrass.<br \/>\n25 Gli artisti ospiti di Playlist: Paul B. Davis (UK), Jeff Donaldson \/ NoteNdo (DE), Dragan Espenschied (DE), Gino Esposto \/<br \/>\nMicromusic.net (CH), Gijs Gieskes (NL), Andr\u00e9 Gon\u00e7alves (PT), Mike Johnston \/ Mike in Mono (UK), Joey Mariano \/ Animal Style (US),<br \/>\nRaquel Meyers (SP), Mikro Orchestra (PL), Don Miller \/ No-carrier (US), Jeremiah Johnson \/ Nullsleep (US), Tristan Perich (US),<br \/>\nRabato (SP), Gebhard Sengm\u00fcller (AT), Alexei Shulgin (RU), Paul Slocum (USA), Tonylight (IT), VjVISUALOOP (IT). La mostra ha<br \/>\nprodotto un CD ed un catalogo con testi di Matteo Bittanti, Kevin Driscoll e Joshua Diaz, Ed Halter, Domenico Quaranta.<br \/>\nsenso paritario del termine. Se dunque il suono, con le sue infinite sfumature e forme, spesso risulta presente nei generi gi\u00e0 esposti, ci\u00f2<br \/>\nnon implica automaticamente la possibilit\u00e0 di indicare tali forme come sound art.26<br \/>\nL\u2019interpretazione multimodale, in questa prospettiva allargata, fornirebbe una visione pi\u00f9 corretta, dal momento che la divisione degli<br \/>\nelementi costitutivi di un\u2019opera, o di un processo estetico, avviene non sulla base della loro equiparazione ma sulla base di una fruizione<br \/>\ndistribuita, segmentata, o moddata, con modalit\u00e0 diverse, dei singoli elementi. Se ciascun segmento pu\u00f2 divenire centrale in un\u2019opera<br \/>\nquando una modalit\u00e0 di fruizione particolare \u2018altera\u2019 la visione d\u2019insieme attraverso l\u2019osservazione e la scomposizione dei componenti,<br \/>\nnasce la possibilit\u00e0 di intendere sempre l\u2019uso degli elementi sonori come sound art.<br \/>\nProbabilmente, una qualche struttura multimodale, che pone lo spettatore in una posizione di libert\u00e0 rispetto ad una fruizione dell\u2019opera<br \/>\ncome unicum, risulta insita in ogni progetto multimediale. \u00c8 il caso gi\u00e0 visto dei sonichima della game art, dove un videogame viene<br \/>\nfruito solo da un punto di vista musicale. Ma tale modifica delle modalit\u00e0 di osservazione non intacca la natura complessa di un progetto<br \/>\nideato e focalizzato su aspetti e tecnologie magari totalmente differenti da quella su cui si desidera sintonizzarsi.<br \/>\nLa sound art, coerentemente, identifica opere in cui risulta evidente la volont\u00e0 dell\u2019autore di concentrare l\u2019attenzione di uno spettatore<br \/>\nsull\u2019aspetto musicale, o meglio acustico, seppur posto tra un complesso di elementi costruttivi. A prescindere dalla personale libert\u00e0 di<br \/>\nfruire in modo idiomatico degli elementi sonori di un qualsiasi altro genere.<br \/>\n2\/L\u2019oggetto sonoro tra focalizzazione e sfocatura. Da un punto di vista estetico gli opposti si identificano sulla base di semplici<br \/>\nprocessi di inversione all\u2019interno di classi condivise, come nelle categorie semantiche di A. J. Greimas.27 La dissonanza, ovvero, si<br \/>\nbasa sul principio, invertito, della consonanza, come l&#8217;estetica del bello inverte l&#8217;estetica del brutto. La presenza di elementi estremi<br \/>\ncontrapposti crea una regione dinamica bipolare all\u2019interno della cui tensione l\u2019estetica tradizionale ha analizzato i pi\u00f9 grandi capolavori<br \/>\ndel passato.<br \/>\nNella produzione multimediale questa regione dinamica si trasferisce su un altro piano: quello in cui gli estremi sono dati dalla presenza<br \/>\ne dall\u2019assenza di un elemento mediale all\u2019interno della struttura complessiva dell\u2019opera.<br \/>\nCome evidenziato nella semiotica interpretativa di Umberto Eco, ogni cosa possiede un valore interpretabile e non ontologico. Tuttavia,<br \/>\nnon necessariamente tutto ci\u00f2 che fa parte di un sistema (l&#8217;insieme degli &#8216;oggetti dinamici&#8217; di Charles S. Peirce) deve essere<br \/>\nnecessariamente notato (divenire &#8216;oggetto immediato&#8217;). La \u2018lettura\u2019 di un\u2019opera d\u2019arte si basa proprio su questo tipo di rapporto in cui si<br \/>\nsta al gioco e in cui per fruire dell\u2019opera va posta l\u2019attenzione su qualcosa di particolare, su ci\u00f2 che l\u2019artista o il contesto espositivo<br \/>\nvogliono e riescono a trasmettere e non sul sistema nel suo enorme complesso di significati referenziali, storici e materiali. La volont\u00e0 di<br \/>\nsintonizzarsi su un\u2019opera implica la selezione di una frequenza su cui l\u2019opera trasmette. In tal senso decidiamo qui, arbitrariamente, di<br \/>\ndefinire &#8216;extrastrutturale&#8217; tutto ci\u00f2 che esiste ma non viene colto, o interpretato, come parte integrante del processo semiotico, ci\u00f2 che<br \/>\nnon appartiene alla frequenza su cui vogliamo sintonizzarci. L&#8217;arte, come ogni processo di comunicazione, gioca su questo principio di<br \/>\nmimesi basato sulla capacit\u00e0 di distrarre o concentrare lo spettatore orientandone le abduzioni e i processi cognitivi attraverso l&#8217;uso di<br \/>\nmodelli stilistici gi\u00e0 &#8216;naturalizzati&#8217;, nell&#8217;accezione barthesiana,28 o predisposti ad hoc.<br \/>\nSe, come dicevamo, a livello estetico gli opposti si collocano all\u2019interno della stessa classe, a livello multimediale, tale classe vede come<br \/>\nopposti il grado extrastrutturale di un elemento mediale (la sua assenza) e il suo grado di segno attivo (la sua presenza).<br \/>\nDa un canto questa nuova classe pu\u00f2 essere relativa alla semplice presenza o assenza di percezione di un medium, ad esempio il<br \/>\nsuono; d\u2019altro canto, a livello meno macroscopico, pu\u00f2 riferirsi alla presenza o assenza di propriet\u00e0 parametriche dello stesso medium,<br \/>\no, anche, di propriet\u00e0 di propriet\u00e0 (se, ad esempio, il suono \u00e8 un medium, l\u2019interattivit\u00e0 pu\u00f2 essere una sua propriet\u00e0).<br \/>\nL&#8217;assenza di interazione, dunque, quando non percepita come tale, ovvero non relazionata al suo opposto interattivo, non produce<br \/>\ntensione, cos\u00ec come la bellezza e la bruttezza restano parametri insignificanti nella loro individualit\u00e0. Se tale tensione si presenta, ci\u00f2<br \/>\navviene per un processo di induzione, ovvero per l\u2019oscillazione dell\u2019elemento tra il piano extrastrutturale e quello aggettivante, o<br \/>\nviceversa, per la comparsa di un elemento mediale differente.<br \/>\nPotremmo definire \u2018elementi mediali\u2019 quelli basati su tecnologie specifiche di trasduzione (audio, video, cinetica, etc.) e potremmo<br \/>\ndefinire \u2018elementi metamediali\u2019 le classi annidate che aggiungono propriet\u00e0 e argomenti specifici (interazione, morphing, etc.) al codice<br \/>\ndigitale di ciascun elemento mediale.<br \/>\nAvviamoci alla conclusione di questa premessa per comprendere come il suono all\u2019interno del discorso multimediale assuma spesso la<br \/>\nfunzione di oggetto in movimento (metaforicamente) tra il piano segnico e quello extrastrutturale. Sia a livello mediale che metamediale.<br \/>\nIn un processo in cui l\u2019elemento pi\u00f9 importante \u00e8 quello che rende possibile l\u2019oscillazione dell\u2019oggetto mediale tra un piano e l\u2019altro,<br \/>\nrendendo cos\u00ec possibile la percezione delle relazioni multimediali. Vediamo qualche esempio.<br \/>\nIn Terry Fox (1943), maestro della body art, si osserva la trasformazione del senso extrastrutturale dei materiali impiegati, in cui il<br \/>\nmedium \u00e8 il corpo umano stesso. Stimmfeld eseguito da Ralf Peters \u00e8 un chiaro esempio:29 un sospiro iniziale, con le sue semplici<br \/>\nimplicazioni acustiche, rappresenta inizialmente il piano extrastrutturale; potrebbe passare inosservato, ma la sua ripetizione incessante<br \/>\ne le continue modulazioni fonetiche ne fanno perdere presto il senso fisico originario per conferirgli un valore semantico di tipo<br \/>\npsicologico. Le propriet\u00e0 emozionali della voce, prima assenti, vengono focalizzate tramite quelle fonetiche.<br \/>\nIn questo passaggio di piano, dall\u2019extrastrutturale al tangibile, si colloca il significato della composizione, imperniato sul rapporto tra<br \/>\nsuono e corpo umano, e basato sul superamento della natura acustica dalla voce per il disvelamento delle sue denotazioni espressive.<br \/>\nUn procedimento diametralmente opposto a quello descritto dal concretismo schaefferiano, in cui, si concettualizza invece la possibilit\u00e0<br \/>\ndi sottrarre al suono le sue relazioni esterne.<br \/>\nCitiamo ancora qualche esempio. Rolf Julius: una performance del 1988 presso la celebre Mattress Factory di Pittsburgh. Il suono<br \/>\nemesso da un altoparlante viene modificato dal movimento del compositore tra i pannelli solari che alimentano il sistema; un gesto che<br \/>\naltrimenti non avrebbe attratto alcuna attenzione diviene parte integrante del processo estetico, rendendo il suono strumentale alla<br \/>\nfocalizzazione dell\u2019elemento performativo. Electrical Walks di Christina Kubisch: un progetto basato su cuffie modificate in antenne per il<br \/>\nrilevamento di campi magnetici trasdotti in frequenze udibili; trasforma il gesto del camminare in esplorazione acustica (il suono si<br \/>\nsposta su un piano extrastrutturale). In Charlemagne Palestine (Chiesa di San Francesco, Losanna, 2008) si pu\u00f2 osservare la<br \/>\n26 La formazione artistica del compositore \u00e8 determinante nell\u2019organizzazione, e spesso nella identificazione, della struttura gerarchica<br \/>\nimpiegata. La densit\u00e0 e il numero di componenti mediali, inoltre, varia da genere a genere. Ad esempio, come gi\u00e0 visto, nel formalismo<br \/>\nsoftware l&#8217;aspetto multimediale \u00e8 pressoch\u00e9 assente. Come giustamente rilevato da Florian Cramer (cit.) la composizione 1961 No.1,<br \/>\nJanuary 1 di La Monte Young rappresenta un primo esempio di software art. Essa consiste nella semplice istruzione: &#8220;Draw a straight<br \/>\nline and follow it&#8221;. Il loop e l&#8217;overflow concettuale contenuti nel codice riassumono l&#8217;intero contenuto dell&#8217;opera. La collocazione e<br \/>\nconformazione materiale dell&#8217;opera, ovvero, non conta e non ne intacca il senso autoreferenziale. Un caso analogo nella storia della<br \/>\nmusica pu\u00f2 considerarsi l&#8217;Arte della Fuga di Bach (si leggano le osservazioni del padre della concept art, Henry Flint, in Essay: Concept<br \/>\nArt), in cui l&#8217;aspetto strumentale ed esecutivo non influisce sulla comprensione dell&#8217;opera.<br \/>\n27 A. J. Greimas, 1966, S\u00e9mantique structurale, Paris, Larousse (trad. it. Semantica strutturale, Roma, Meltemi, 2000<br \/>\n28 Roland Barthes, Miti d\u2019oggi, Einaudi, 1975.<br \/>\n29 Stimmfeld \u00e8 una composizione basata su 552 ripetizioni di un sospiro che il performer conta sui nodi di una corda che richiama il<br \/>\nlabirinto di Chartres.<br \/>\nridefinizione semantica in chiave happening dell&#8217;organo a canne di una chiesa, attraverso l&#8217;innesto della fortissima connotazione<br \/>\nculturale dell\u2019artista e l&#8217;uso di sonorit\u00e0 statiche e minimali.<br \/>\nAnche in contesti non propriamente di sound art il principio resta lo stesso. In A Vertical Lightfield (Orchard Central, Singapore) di Hans<br \/>\nPeter Kuhn osserviamo un procedimento analogo: la suggestione lampante di tubi al neon animati in modo da simulare delle forme<br \/>\nviventi, simili a larve, diviene puramente extrastrutturale nella definizione asettica del titolo \u2018campo di luce verticale\u2019. The wunderblock di<br \/>\nArnold Dreyblatt sfrutta il procedimento di scrittura e cancellazione di un testo su un palmare per richiamare il concetto freudiano di<br \/>\ninstabilit\u00e0 della memoria. Etc..<br \/>\nOltre al principio appena descritto della focalizzazione o sfocatura di un elemento mediale, se ne possono identificare infiniti altri, posti<br \/>\ncome strumenti di articolazione tra i piani sopra individuati. Ad esempio il principio di simmetria\/asimmetria.<br \/>\nIn Matinee, recente esposizione di video arte (febbraio 2011), curata da Patrick Brennan and Lauren van Haaften-Schick presso la St.<br \/>\nCecilia Gallery di Brooklyn, il contesto architettonico dove avvengono le proiezioni viene posto al centro della mostra attraverso l\u2019uso di<br \/>\nelementi video e audio simmetrici a quelli architettonici; come ad esempio nel video di David Dunn (1953) Gazing System. In cui i tubi di<br \/>\ngas raffigurati nel video vengono proiettati sulle tubature dell&#8217;edificio.<br \/>\nIn White Summerpiece (about 7 inches high) di Rolf Julius l&#8217;installazione insolita di altoparlanti in ambienti naturali, come il corso di un<br \/>\nfiume, rivolge l&#8217;attenzione al contesto relegando gli altoparlanti ad una funzione extrastrutturale.<br \/>\nEsempi analoghi, anche se non di sound art, sono le opere basate sull\u2019asimmetria di un oggetto (spesso un ready-made) e del suo<br \/>\ncontesto, come in Jannis Kounellis, o sulla asimmetria tra forma e materiale, come nelle sculture seriali di Joana Vasconcelos (si pensi<br \/>\nal suo lampadario assemblato con migliaia di tampax, o alle gigantesche scarpe con tacco a spillo realizzate con pentole luccicanti).<br \/>\n3\/Sovrapposizione di stili. Ogni elemento mediale di un\u2019opera possiede dei tratti stilistici propri che possono concordare o essere<br \/>\nincoerenti con i tratti stilistici dei media compresenti, secondo lo stesso principio di simmetria\/asimmetria sopra descritto. Per definizione<br \/>\nstilistica intendiamo qui soprattutto la contestualizzazione socio culturale del materiale impiegato e le sue implicazioni linguistiche,<br \/>\nmetaforiche, o allegoriche.<br \/>\nCos\u00ec il conflitto o la coesione tra i richiami stilistici pu\u00f2 offuscare o rinforzare l&#8217;unitariet\u00e0 di un&#8217;opera. Essere voluto o prodursi in modo<br \/>\nindesiderato.<br \/>\nL\u2019estetismo kitsch, ad esempio, si caratterizza proprio per l&#8217;uso eccessivo di relazioni allegoriche, le quali, pur possedendo nella loro<br \/>\nindividualit\u00e0 precise connotazioni, mirano ad apparire extrastrutturali, ovvero prive di richiami esterni espliciti.30<br \/>\nLa centralit\u00e0 del suono nella sound art, con il suono inteso come fulcro dell\u2019opera, tende a trasferire il significato dell\u2019opera allo stile<br \/>\nmusicale che in essa viene presentato. Se la sound art si identifica alle volte con le installazioni sonore e con la musica contemporanea<br \/>\ndi matrice colta, ci\u00f2 non deve distrarre dall&#8217;esistenza corposa al suo interno di stili assolutamente diversi e variegati, dall\u2019IDM,<br \/>\nall\u2019electronic dance music, dal Glitch all\u2019Hip Hop, etc.<br \/>\nSi pensi, ad esempio, alla forte caratterizzazione glitch del duo Modeselektor \/ Pfadfinderei e all&#8217;installazione audiovisiva Earth, Design<br \/>\nd&#8217;aujourd&#8217;ui, realizzata presso il Centre Pompidou di Parigi nel 2005. L\u2019opera in s\u00e9 \u00e8 dozzinale ma il senso di commistione di stili e<br \/>\ncontesti resta un\u2019operazione di assoluto interesse.<br \/>\nLe relazioni formali e stilistiche tra gli elementi mediali dell&#8217;opera sono fondamentali e, se asimmetriche, diventano pi\u00f9 significative degli<br \/>\nstessi singoli elementi.<br \/>\nIn 4:33 di John Cage l&#8217;opera si identifica con la stessa incoerenza stilistica degli elementi: una performance muta da un canto e una sala<br \/>\nda concerto tradizionale, dall&#8217;altro.<br \/>\nL&#8217;uso di materiali originali non facilmente attribuibili ad uno stile preciso semplifica questo processo di adattamento reciproco tra i media.<br \/>\nIl valore neutro di un materiale, o di una tecnologia, d&#8217;altro canto, si riduce per la connotazione che esso automaticamente assume<br \/>\nnell&#8217;opera. Un elemento originariamente neutro pu\u00f2 risultare assolutamente connotato in pochissimo tempo. Tanto pi\u00f9 chiara \u00e8 la<br \/>\nconnotazione quanto maggiore \u00e8 il processo di stilizzazione che ne consegue. Tutto il materiale sovversivo introdotto dalla controcultura<br \/>\ndegli anni Sessanta, compresa la masturbazione in pubblico di Vito Acconci, oggi ha perso ogni carattere d\u2019originalit\u00e0 e quasi sempre<br \/>\nquando viene impiegato produce stupore solo per la banalit\u00e0 del progetto.<br \/>\n4\/Assenza di interattivit\u00e0. Affinit\u00e0 tra sound art e software art. L&#8217;interattivit\u00e0 viene spesso indicata come una caratteristica categorica<br \/>\ndella sound art. Secondo la tesi qui espressa essa sposta la fruizione dell&#8217;opera su di un livello pi\u00f9 propriamente afferente ad un\u2019altra<br \/>\nforma, autonoma e di diversa matrice: la interactive art. Come gi\u00e0 descritto, per arte interattiva intendiamo una forma espressiva<br \/>\ndirettamente derivata dalla performance art. E anche se la creazione di iperstrumenti, con i loro iperesecutori, potrebbe far apparire la<br \/>\nsound art come apparentata con la performative art, ci\u00f2 \u00e8 opinabile, dal momento che una performance ha sempre la caratteristica di<br \/>\nattrarre l\u2018attenzione sul gesto del performer, e quindi sulla natura temporale e formale di una esecuzione. Caratteristiche in netta<br \/>\ncontrapposizione con la natura statica, spaziale, atemporale e non gestuale intrinseca nelle radici pi\u00f9 profonde della sound art.<br \/>\nPotremmo provocatoriamente dire che la performativit\u00e0 introduce una figura paradossalmente estranea al suono, quella dell\u2019esecutore.<br \/>\nQuesto aspetto lo si nota ad esempio nelle performance di Hiroaki Umeda (si veda ad esempio Adapting for Distortion, 2010) dove<br \/>\nl\u2019azione e le funzioni assegnate al performer superano ogni altro, pur suggestivo, elemento.<br \/>\nOvviamente, l&#8217;interattivit\u00e0 come semplice fenomeno fisico, come naturale relazione di causa ed effetto, o come cimatica, resta parte<br \/>\nintegrante della sound art.<br \/>\nAutori fondamentali del panorama elettronico minimalista, come Alva Noto o Ryoji Ikeda, basano il proprio lavoro su strette relazioni di<br \/>\ncausa ed effetto tra audio e video. La sincronizzazione degli elementi pone i media su un livello comune, in cui tuttavia \u00e8 difficile parlare<br \/>\ndi interattivit\u00e0; l&#8217;opera si manifesta come autonoma dall&#8217;esecutore e dotata di una forma omogenea basata su relazioni interne e<br \/>\nprocedimenti di elaborazione condivisi da ogni elemento costitutivo. I tratti della software art riaffiorano nel formalismo e nella coesione<br \/>\nstrutturale della produzione elettronica minimalista di questi autori.<br \/>\n5\/Applicazioni. La sound art \u00e8 l&#8217;arte di creare relazioni intorno al suono e agli elementi che lo producono, diffondono, diffrangono, etc..<br \/>\nSe finora abbiamo tentato una descrizione dei processi comuni che ne regolano il funzionamento semiotico, proviamo adesso a fornire<br \/>\nin modo pi\u00f9 particolare degli esempi di riferimento per alcune delle modalit\u00e0 con cui tali processi si attuano.<br \/>\n5.1\/Liuteria. Lo sviluppo di tecniche costruttive innovative o alternative, favorisce la capacit\u00e0 di destare interesse per come uno<br \/>\nstrumento originale genera e articola un suono. Ritroviamo il principio di simmetria tra due media, il suono e lo strumento fisico che lo<br \/>\nproduce, in cui l\u2019oggetto disvelato (strappato dalla sua natura extrastrutturale) si identifica con la stessa natura acustica congenita in<br \/>\nogni cosa, libera da ogni prassi esecutiva. Le sculture sonore cinetiche sono forse l\u2019esempio pi\u00f9 pertinente di questo ambito.<br \/>\nSi vedano gli Untitled Sound Objects (2005-08) di Zimoun &#038; Pe Lang. Gli strumenti automatizzati di Eric Singer. La citata scultura<br \/>\nrobotica con tubi risonanti Cod.Act di Michel e Andr\u00e9 D\u00e9costerd. Il Concert de cocottes-minute assist\u00e9es di Patrice Carr\u00e9. Untitled<br \/>\nSound Sculpture (Chicago, 2009) di Harry Bertoia. La rassegna Sounds of Science performances presentata presso l\u2019AV Festival 2010<br \/>\n30 Hermann Broch, Il kitsch, Einaudi 1997.<br \/>\n(POWEr di artificiel, Sonolevitation di Evelina Domnitch e Dmitry Gelfand, Dry Ice Harp di Rhodri Davies e Sparklers di Lee Patterson).<br \/>\nGli strumenti di Peter Vogel.<br \/>\n5.2\/Installazioni sonore. Si parla solitamente di installazioni quando il progetto di una scultura sonora sfrutta anche la sua<br \/>\ncontestualizzazione spaziale, ovvero quando si espande all\u2019interno dell\u2019ambiente che la contiene, o viceversa.<br \/>\nSi vedano ad esempio Desibel, di Maja S. K. Ratkje, Geir Hjetland, Bj\u00f8rn Kolbrek, Torkil Sandsund, Wenche Wefring: un enorme corno<br \/>\ndi dieci metri e di diverse tonnellate che produce frequenze da 15 a 15000 Hz con un livello di pressione sonora di 130 dB a 10 metri di<br \/>\ndistanza. Gli strumenti automatizzati di Alvin Lucier, come in Music for Pure Waves,Bass Drums and Acoustic Pendulums (1980)<br \/>\noppure in Music On A Long Thin Wire. Gli storici Rainforest di David Tudor.<br \/>\nNicolas Collins, autore del citato manuale Hardware Hacking rappresenta indirettamente un esempio importante della natura hacker<br \/>\ndella liuteria innovativa della sound art e fornisce una riflessione fondamentale sulla natura anticerimoniale della ricerca sonora che in<br \/>\nessa agisce.<br \/>\nSullo stesso piano della ricerca costruttiva si colloca la rilettura funzionale ed esecutiva della liuteria tradizionale. Si pensi a Werner<br \/>\nDurand e ai suoi strumenti a fiato che affiancano tubi di plastica e strumenti in PVC a strumenti tradizionali suonati con tecniche non<br \/>\nconvenzionali.<br \/>\n5.3\/Installazioni architettoniche. La sound art incentrata sulla contestualizzazione spaziale ma con implicazioni architettoniche pi\u00f9<br \/>\nevidenti rispetto all\u2019originaria accezione di environment, coniata da Allan Kaprow.<br \/>\nCitiamo semplicemente qualche esempio. I lavori di Bernhard Leitner, architetto austriaco e artista (1938). Steve Roden, artista e<br \/>\nperformer, autore con Brandon LaBelle del fondamentale volume Site Of Sound sulle relazioni tra suono e architettura.31 L\u2019architettura<br \/>\ninterattiva di Louis-Philippe Demers, Armin Purkrabek e Phillip Schulze.<br \/>\nLe installazioni di Andr\u00e9 Werner. L\u2019opera Bass Soundfield di Russell Frehling. L\u2019installazione interattiva The Tunnel under the Atlantic<br \/>\n(1995) di Maurice Benayoun e Martin Matalon: un tunnel virtuale in 3D posto tra il Centre Pompidou di Parigi e il Museum of<br \/>\nContemporary Art di Montreal.<br \/>\nStephen Vitiello, autore del progetto World Views installato presso il 91\u00b0 piano del World Trade Center (1999), basato sull\u2019ascolto dei<br \/>\nsuoni emessi dalla struttura dell\u2019edificio. Etc..<br \/>\n5.4\/Semantizzazione \/ Detournement. La capacit\u00e0 di aggiungere alla natura astratta del suono un significato che esso non possiede,<br \/>\no, viceversa, il detournement del significato semantico preesistente.<br \/>\nPensiamo ancora a Christina Kubisch. E a progetti simili come BUG di Mark Bain: un edificio di Berlino dotato di jack per ascoltare in<br \/>\ncuffia i suoni che esso produce.<br \/>\nCitiamo la sonorizzazione di film muti d\u2019epoca di Edison Studio, in cui l\u2019applicazione di tecniche foley32 si innesta sulla<br \/>\nrifunzionalizzazione video di processi compositivi autonomi.<br \/>\nI procedimenti inversi di detournement, risultano basati, oltre che su tecniche differenti, su una componente concettuale che prevede,<br \/>\ntipicamente, l\u2019assunzione di toni programmatici. Citiamo, ad esempio la sound poetry o text sound art.33 O, in una prospettiva dal<br \/>\ncarattere pi\u00f9 sperimentale, opere come abcdefghijklmnopqrstuvwxyz per iPhone di J\u00f6rg Piringer, dove la fonetica risemantizza<br \/>\nl\u2019alfabeto come semplice campionario acustico, e dove riemerge l\u2019estetica del Trait\u00e9 schaefferiano con la sua presocratica idea di<br \/>\noggettivazione della pratica d\u2019ascolto e del suo simbolismo materiale.<br \/>\n31 Steve Roden &#038; Brandon Labelle, Site Of Sound , Smart Art Press \/ Errant bodies, Los Angeles, CA.<br \/>\n32 Per un approfondimento tecnico sulla sound art in ambito cinematografico si veda il testo di David Lewis, Practical Art of Motion<br \/>\nPicture Sound, Focal Press, 2007.<br \/>\n33 Si veda il ricco database presso l\u2019Electronic Poetry Center di Buffalo, http:\/\/epc.buffalo.edu\/sound\/soundpoetry.html<\/h6>\n<p><a href=\"http:\/\/www.artkernel.com\/?page_id=4633\">http:\/\/www.artkernel.com\/?page_id=4633<\/a><\/p>\n<\/div><\/section>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","tags":[],"portfolio_entries":[12],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/portfolio\/572"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/portfolio"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/portfolio"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=572"}],"version-history":[{"count":14,"href":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/portfolio\/572\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1291,"href":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/portfolio\/572\/revisions\/1291"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=572"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=572"},{"taxonomy":"portfolio_entries","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.renatomessina.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/portfolio_entries?post=572"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}